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Colpi ad alto Rischio

PUNTI VULNERABILI


 Il corpo umano ha numerosi punti vulnerabili. Alcuni sono fisiologicamente noti a tutti, altri sono meno istintivi da utilizzare. Queste "zone sensibili" si suddividono in incapacitanti e in potenzialmente mortali. Gli organi il cui danneggiamento totale/parziale provocano la morte praticamente istantanea di una persona sono tre: cervello (ed in parte il midollo spinale), cuore e polmoni. Questi organi sono già protetti in maniera naturale dal sistema scheletrico, quindi per poterli danneggiare bisogna prima superare le barriere ossee. In maniera indiretta si possono offendere questi organi, per esempio, provocando emorragie periferiche che impediscono l'afflusso di sangue ad essi. Tutte le altre azioni di danneggiamento rivolte ad altri organi non provocano immediatamente la morte. Le zone incapacitanti possono risultare mortali solo in casi di estremo shock provocato dal loro danneggiamento. Questi punti sono: Occhi, naso, nuca, fegato, reni, genitali, gola. Un discorso a parte meritano le articolazioni degli arti. Un'azione percuotente su queste regione mirata alla loro distruzione ha sicuramente un effetto di controllo efficacissimo, sebbene non mortale. Tutte queste azioni possono essere portate, con crescente efficacia, sia mani nude, con oggetti contundenti, con armi bianche ed infine armi da fuoco. Seguirà ora una lista di punti vulnerabili del corpo umano con i relativi tipi di danneggiamento che possono subire in base all’arma che si usa per colpirli (tecniche a mani nude, bastone, coltello).
 


 


 

Punti vulnerabili del corpo umano

  • Fronte

Non è una zona mortale. Il cranio in questa zona è spesso e robusto, l’unico vantaggio tattico che un colpo in questa zona è la rottura dei vasi sottocutanei con il risultato di una copiosa perdita di sangue e conseguente accecamento temporaneo dell’avversario. (i vasi sanguigni presenti appena sotto l’epidermide della fronte sono delle diramazioni della vena temporale e della vena facciale)

  • Occhi N

Un qualsiasi colpo portato agli occhi è efficace e potenzialmente mortale. Le cornee sono vulnerabili ad attacchi di qualsiasi natura. Non c’è bisogno di fare esplodere queste ultime per debilitare completamente l’avversario. Stoccate con il coltello possono risultare mortali in quanto l’osso dietro le cornee è estremamente sottile (detto osso sfenoide) ed è l’unica barriera naturale prima di arrivare all’encefalo.

  • Viso

Il viso è una zona estremamente vascolarizzata e qualsiasi colpo porta al sanguinamento della zona colpita.

  • Zona sub-mandibolare N

Sotto la mascella c’è del tessuto molle e molti vasi sanguigni e nervi. Traumi in questo punto sono estremamente dolorosi portano a spasmi della lingua. Mortale se colpita con una stoccata di coltello.

  • Sotto l’orecchio N

Appena sotto la base del padiglione auricolare, alla base dell’articolazione della mascella c’è un fascio di nervi che se premuti anche con le sole dita provocano un estremo dolore. Potenzialmente mortale se colpito con bastone e mortale di stoccata con coltello. (I nervi presenti in questa zona sono il nervo accessorio, nervo occipitale minore e il grande auricolare)

  • Lati del collo N

Bersaglio preferenziale del coltello sia di taglio e che di stoccata, per recidere le carotide. La morte per recisione della vena giugulare è di 12 secondi e si perdono i sensi in 5. Percussioni con il bastone possono portare alla rottura delle prime vertebre del collo. Svenimento se la zona è colpita con sufficiente forza con pugno o calcio. Mortale. (su entrambi i lati del collo sono presenti due arterie principali: la carotide esterna ed interna, posizionate relativamente in profondità, il vaso che è più semplice da recidere, in quanto è più in superficie, è la vena giugulare esterna.)

  • Nuca N

Zona delicatissima. Un qualsiasi colpo a mano nuda e debilitante e potenzialmente mortale. Colpi portati con il bastone e stoccate di coltello sono mortali. (Le prime vertebre a partire dal cranio, estremamente sensibili alle percussioni sono dalla prima alla sesta, sono le cosiddette vertebre cervicali. Nella nuca, a livello nervoso, troviamo il cervelletto. Subito sotto di esso il midollo allungato, questo è il bersaglio ideale per stoccate di coltello o potenti percussioni.)

  • Trachea N

Qualsiasi tecnica percuotente che danneggi la trachea in maniera tali che si gonfi portando al soffocamento è mortale.

  • Arteria sub-clavicolare (detta succlavia)N

E’ localizzata circa 4 cm sotto la depressione clavicolare formata dal muscolo trapezio e dalla clavicola. E’ uno dei maggiori vasi sanguigni del corpo umano. Se reciso con una stoccata di coltello porta ad un’emorragia inarrestabile che porta alla morte in meno di 5 secondi.

  • Spalla

Tecniche di bastone portate in questa zona debilitano completamente l’uso del braccio.

  • Ascella

Zona piena di terminazioni nervose. Tutte le tecniche percuotenti dirette a questa zona sono molto dolorose e portano alla paralisi momentanea del braccio. Una stoccata di coltello può danneggiare tutti i legamenti della spalla. (I nervi suscettibili ad un attacco in questa zona sono il nervo radiale, il nervo ascellare, il nervo mediano.)

  • Inserzione del bicipite

Zona molto sensibile quella compresa tra il bicipite ed il tricipite, all’interno del braccio. Viene attraversata da fasci di nervi che controllano tutto il braccio e le dita. Pressioni concentrate in questo punto provocano spasmi di dolore.

  • Base del bicipite

Questa zona localizzata nella parte superiore del braccio dove il bicipite si collega attraverso i tendini all’articolazione del gomito.

  • Gomito

Estremamente fragile se riceve delle percussione quando l’articolazione è completamente bloccata ed il braccio è esteso.

  • Avambraccio/Polso

L’avambraccio è il bersaglio preferito per i disarmi da coltello. Un taglio nella sua parte interna recide tutti i tendini 
ed i muscoli flessori che rendono inutilizzabili le dita ad essi collegate. Il polso, essendo un crocevia di numerosi
 nervi se costretto a posizioni anti-fisiologiche risulta estremamente doloroso. Nella sua porzione interna presenta
 numerosi vasi sanguigni alla superficie, bersaglio potenziale di tagli.

  • Dita

Una qualsiasi percussione su di esse provoca estremo dolore.

  • Polmoni 

Protetti dalle costole risentono in maniera seria solo se una o più di queste, in seguito ad una percussione, 
dovessero rompersi e piantarsi in esso. Una stoccata intracostale che raggiunge un polmone
 bucandolo è pressoché mortale, anche se non immediatamente.

  • Diaframma 

Il diaframma è un fascio piatto di muscoli sottile posto tra il plesso solare e la base della cassa toracica, 
è il primo muscolo coinvolto nella respirazione. Un qualsiasi colpo portato ad esso porta ad una temporanea 
interruzione della respirazione, il suo danneggiamento più esteso alla morte.

  • Cuore N

Percussioni particolarmente violente sullo sterno possono modificare/interrompere il ritmo cardiaco.
 Il ferimento del muscolo cardiaco è mortale.

  • Milza N

Organo estremamente vascolarizzato, il suo danneggiamento porta ad una inarrestabile emorragia interna.

  • Aorta discendente/Vena cava inferiore N

Rispettivamente la maggiore arteria e vena che portano sangue alla parte bassa del corpo, sono posizionate 
proprio davanti al midollo spinale. Possono essere raggiunte da profonde ferite a punta. 
Se danneggiate provocano la morte in meno di un minuto.

  • Vescica

Zona molto sensibile per la ricchezza di fasci sensoriali.

  • Genitali

Qualsiasi colpo a segno (o quasi) in questa zona è molto efficace.

  • Perineo (zona tra i genitali e l’ano)

Zona difficilmente raggiungibile in normali situazioni di combattimento, ma è un bersaglio 
che se colpito, specie con armi da taglio, abbatte immediatamente qualsiasi avversario.

  • Arteria femorale/nervo vago N

Localizzata nella porzione superiore interna della gamba, 
qualche centimetro sotto i tendini adduttori, se recisa porta alla morte per emorragia in pochi minuti. 
Inoltre la zona è molto sensibile alle compressione e traumi in genere.

  • Ginocchio

Specie se colpito lateralmente è molto fragile.

  • Stinco

La compressione della pelle sull’osso in superficie è molto dolorosa.

  • Reni N

Ricettacoli di due grandi arterie (la renale) se danneggiati danno luogo ad una tremenda emorragia.

  • Tendine d’Achille

Attacco efficace solo se viene reciso con un’arma da taglio. Questa azione porta all’impossibilità
 di utilizzare il piede.


 




 

A r t    &    P h i l o s o p h y   o f   J i u   J i t s u  C o m b a t
J J C    International Training Center

PROGRAMMA TECNICO / PRATICO

 il Combattimento
 

Il combattimento come tale deve essere essenziale, deve raggiungere lo scopo e non girarci attorno !E' necessario che il vs. corpo sia in armonia con la vs. mente, che non si creino sfiduce o azioni che possano rallentare i movimenti. La Vs. vera forza deve esplodere, si deve raggiungere un livello di padronanza della tecnica in modo che essa sia un tutt'uno con i nostri movimenti. Non pensare, ma Agire ! Un criterio fondamentale per picchiare sodo e' classificato da Bruce come il T.C.P. , o meglio Tempismo, Concentrazione, Posizionamento. Grazie a questo principio il combattimento prende forma secondo una legge naturale, infatti e' importantissimo che i nostri colpi vengano sferrati in un momento corretto altrimenti questi perderanno di efficacia.

"Il Tempismo" Es. pensate di colpire il bersaglio con un pugno mentre questo sta' indietreggiando in difesa del nostro attacco, questo perderà di potenza e quindi dara' sicuramente la possibilità di una risposta. Pensate ora di colpire il bersaglio mentre questo vi sta' venendo contro, la forza d'urto e' doppia e le difese del nostro avversario sono abbassate, questo vi permetterà di dare potenza ai colpi che sferrate. Capito questo concetto, usatelo non solo per colpire ma anche per difendervi da quelli che saranno gli attacchi.

"La Concentrazione" Questa, delle tre caratteristiche, e' quella meno pratica ma più teorica e non per questo di meno importanza. Grazie ad essa si possono raggiungere obbiettivi che solitamente pensiamo irraggiungibili, siamo in grado di affrontare e gestire la situazione nella quale ci troviamo e soprattutto riusciamo a trasmettere la vera potenza. Non esiste tecnica, colpo o altro ancora che possa eguagliare un azione fatta con la massima concentrazione. E' difficile in combattimento mantenere tale situazione, molti sono i fattori che causano la perdita della concentrazione , ad esempio il dolore accusato. Se questo vale per te, allora vale anche per il tuo avversario !

"Il Posizionamento" La distanza e' la chiave che ci permette di rendere il combattimento molto intenso e nel contempo poco faticoso. Per fare questo e' necessario che il mio corpo sia sempre ben posizionato rispetto al mio avversario e per questo e' importante allenare quello che Bruce Lee chiamava foot work ( lavoro di piedi ) . Posso essere concentrato, colpire nel momento giusto, ma non avere la distanza corretta , questo farà si che i miei colpi siano privi di vera forza ( provate a colpire un vostro bersaglio con tutta la forza e con tutta la vostra concentrazione da una posizione lontana e poi da una posizione molto vicina…capirete cosa intendo ). Tutti i colpi devono andare oltre di almeno 5 cm rispetto al bersaglio e non toccarlo solamente !  Importantissimo sapere colpire da una posizione o meglio dire distanza corretta, dedicate molto allenamento perché vi permetterà di Economizzare energie durante le vostre azioni.

Da Bruce Lee :

" La vittoria e' di uno soltanto, di chi , già prima della lotta non formula pensieri propri, ma si affida alla non -mente.

" Il combattimento e' una questione di movimento. Si tratta di trovare un bersaglio, evitando di diventare un bersaglio "
 

 


 


Dominare le 4 distanze significa sapersi relazionare in modo eccellente.

 

Le distanze dei combattimento possono essere molte piu' dì 4, ma per semplicità seguiamo il principio del jiu jitsu combat e quindi cercheremo dì individuarne 4 di fondamentali. Esse infatti, raggruppano e studiano tutte le altre vie di mezzo. Riprendendo le parole dei grandi saggi Ronin "' comprendi la radice e capirai tutto il resto " e’ essenziale capire che non occorre studiare in modo frammentato, ma esse vanno comprese nella loro totalità dì movimento.

 

Ecco infatti riassumendo le 4 distanze fondamentalí:

 

1) distanza lunga (kick)

2) distanza media (boxing)

3) distanza corta ( trapping)

4) distanza corpo a corpo ( grappling )

 

Distanza lunga (Kick) eseguite calci a ripetizione con estrema precìsione e senso del corpo, colpite bersagli facili che consentano la possibilta' di sciogliere la distanza ( allontanarsi ) o di chiudere la distanza ( pressare ) allenatevi utilizzando bersagli in movimento, fatevi aiutare dal vostro compagno, esso infatti ha un' importanza essenziale nel capire come relazíonare la propria distanza. Utilizzate i " Focus" per colpìre con potenza ed elasticìta'.

 

Distanza media (boxíng ) In rapida successione allenate il vostro Jab e il vostro diretto, eseguite sempre i movimenti in modo che essi siano il pìu' diretti possibile. Cercate di passare attraverso la linea centrale. Allenate il gancio corto, il gancio lungo, il montante, il pugno rovesciato ( back fist ) . fate in modo di usare le vostre " anche " e spalle come molle che scattano e ritornano in continuazione. Anche in questo caso eseguite i movimenti i in un tempo unico. Energia di movimento e non semplice contrazione muscolare.

 

Distanza corta ( trapping ) E' necessario conoscere e sapere gestire bene la distanza corta attraverso l'intrappolamento o l'apertura della guardia del nostro opponente. La distanza corta e' una distanza estremamente pericolosa perche' implica delle grandi abilita' tattiche. Sviluppate il vostro trapping attraverso la sensibílita' tattile, visiva, percettiva. Fate in modo che i vostri colpi siano sempici e veloci, devi essere un'onda che schiaccia, che scivola, che scorre sempre in modo continuo. Devi essere come l'acqua che gestisce ogni cosa che incontra.

 

Distanza corpo a corpo ( grappling )Proiezìoni, leve articolari, spazzate, strangolamenti, lotta a terra sono la caratteristica principale della distanza corpo a corpo. Per essere abili in questa distanza occorre svìluppare molto il proprio fisico. Molta forza e determinazione, abilita' nel movimento corto e resìstenza. Allenate questo tipo di distanza sviluppando movimenti semplici e rapìdi che possano atterrare e/o immobilizzare il vostro opponente. Eseguite semplici manovre finalizzate, lavorate con li vostro opponente in modo tale da rendere l'azione una qualche cosa di estremamente naturale.

 


 

Esistono vari tipi di Aggressione

 Definiamo AGGRESSIONE tutti gli atti che provocano, o hanno lo scopo di provocare danni fisici ad un'altra persona. Classifichiamo le aggressioni in classi non mutualmente esclusive:
CONSEGUENTI A LITE con familiari o conoscenti; con estranei. -MALAVITOSE come regolamento di conti; a scopo di rapina o di estorsione. -SESSUALI violenza carnale; atti di libidine violenta. -SENZA MOTIVO APPARENTE di teppisti in cerca di pretesti; di persone "poco lucide".
A seconda degli impulsi che causano l'aggressione, bisogna distinguere l'AGGRESSIVITA in:
DIFENSIVA: reazione a minacce di interessi vitali, biologicamente adattiva, comune a uomini ed animali. -DISTRUTTIVA: crudeltà fine a se stessa, non biologicamente adattiva, non è un istinto pur essendo un potenziale umano.
Le aggressioni sessuali, per esempio, possono essere provocate da impulsi sia difensivi, STRUMENTALI, che distruttivi, SADICI. Abbiamo una violenza strumentale quando la non istintiva passione dell'avidità trasforma un desiderio in bisogno, in qualcosa di necessario. Abbiamo sadismo quando la non accettazione dei propri limiti spinge alla ricerca del "potere su" come palliativo alla mancanza del "potere di". L'aggressìvità AUTO-AFFERMATRICE o SADICITA' è l'impulso a muoversi in avanti senza inutili esitazioni, paure o dubbi. La sadicità dipende dal temperamento, in particolare da due fattori della personalità indipendenti tra loro:

 DESIDERIO DI SUCCESSO (direttamente proporzionale).

 TIMORE DI FALLIMENTO (inversamente proporzionale). L'aggressione auto-affermatrice è una pseudo-aggressione, può provocare danni a un'altra persona ma senza l'intento di farlo. Chi manifesta liberamente la propria sadicità tende, in genere, ad essere meno aggressivo (sia in senso difensivo che distruttivo) e la lotta sportiva, l'agonismo, aiuta a farlo. In autodifesa non lotta "contro", ma lotta "per" vi consiglio. E sbagliato parlare di istinto omicida (killer instinct), quel che occorre è proprio la sadicità: AUTOSICUREZZA PER LA SICUREZZA.

 

 

LE TATTICHE  DI ATTACCO

Attacco Semplice Angolato
Colpire da una posizione angolata rispetto alla linea centrale dell’avversario, colpire con armi* estremamente semplici. ( * armi = parti del corpo es. pugni , calci, gomiti, etc..)

Attacco Mediante Combinazione
La caratteristica e’ di usare attacchi diversi da angolazioni e linee di attacco sempre diverse. Usa molto il lavoro di Kick Boxing, ma non limita la distanza. La strategia e’ basata sul principio di disorientare e di sorprendere sempre l’avversario.

Attacco con Immobilizzazione
Intrappola e colpisci senza pieta’, senza dare nessuna tregua al tuo opponente. Usa Trapping e Grappling in modo fluido e continuo, lo scopo e’ neutralizzare l’attacco, bloccare e colpire. Per questo tipo di strategia si richiede molta abilita’ fisica.

Attacco Indiretto Progressivo
La determinazione e la velocita’  in questo tipo di attacco sono  una chiave fondamentale. Di solito questo tipo di attacco e’ anticipato da una finta che deve essere eseguita nel modo piu’ vero possibile. Essa infatti ha il compito di stimolare l’avversario costringendolo ad una reazione. Quindi vado a colpire nella sua apertura e quando le sue difese sono abbassate. L’attacco risulta essere estremamente devastante.

Attacco Mediante Provocazione o Attacco Guidato
Si dice che chi e’ in grado di eseguire estremamente bene questa strategia sia padrone di tutte le arti. Si tratta di stimolare, guidare l’avversario in posizioni, in aperture per consentire al nostro attacco di essere quanto piu’ determinante.  Devo guidare l’avversario a fare cio’ che voglio senza mai dimenticarmi che sono in piena fase combattiva,  quindi non devo mai farmi sorprendere !

L’atteggiamento
La strategia deve essere semplice, deve essere efficace, l’attacco deve essere eseguito con estrema furia e determinazione. “ il tuo opponente non deve vedere la luce del sole “ sii devastante.  Cura sempre il tuo io, non commettere l’errore di pensare al risultato finale. Agisci e relazionati !

Ricorda sempre
La Strategia di attacco deve essere estremamente variabile! Devi essere in grado di cambiare la strategia in qualunque momento e in ogni circostanza.

 

 


Le Linee nel Combattimento Avanzato

 CENTRALIZZAZIONE

 

Centralizzazione è detto il rendersi consapevoli del proprio raggio d'azione in relazione a quello dell'avversario. Definiamo alcune linee immaginarie:

 LINEA CENTRALE: linea immaginaria di difesa; striscia del corpo passante tra il naso e i genitali, in cui sono concentrati i bersagli più vulnerabili del corpo umano.

 

LINEA DIRETTRICE: linea immaginaria che ci connette con l'avversario

 

ASSE DI COMBATTIMENTO: linea immaginaria d'attacco; prolungamento sagittale della proiezione del baricentro sulla base d'appoggio.

LINEE DI FORZA: linee immaginarie che rappresentano un confine per un certo segmento del corpo, il superamento del quale provoca un forte indebolimento.

 

La centralizzazione consiste nel sentirsi come il centro di una sfera dinamica che rappresenta il raggio d'azione e le zone di pericolo. In base alle varie misure di combattimento e alle linee predefinite possiamo suddividere la "sfera" in tre corone ed in quattro settori:

 

LUNGA DISTANZA, MEDIA DISTANZA, CORTA DISTANZA e AVANTI, DIETRO, SINISTRA, DESTRA.

 

Meno visibile e più vicino sarà l'avversario, maggiore sarà il pericolo.

 

 

 LA GUARDIA

 

Guardia è detta una postura di difesa da stazione eretta.

Non esiste una guardia universale, ognuno utilizzerà quella che meglio si adatta alle sue risorse tecnico-fisiche in base alla situazione contingente. In generale la guardia deve essere:

 

DISINVOLTA: impostazione naturale, altrimenti assetto automatizzato con l'allenamento;

 

FUNZIONALE: possibilità di difendersi e di attaccare in continuazione

ed in vari modi (moto potenziale);

 

STABILE: proiezione del baricentro entro la base d'appoggio.

 

La base d'appoggio è la superficie avente per lati i piedi e le linee congiungenti talloni ed alluci. Il baricentro è il centro di gravità di un corpo. In un uomo in posizione eretta il baricentro passa per la seconda vertebra renale; nelle donne è leggermente più in basso. La stabilità è inversamente proporzionale alla distanza del baricentro da terra, distanza regolabile con la flessione e/o divaricazione delle gambe. Tuttavia gambe troppo flesse o troppo divaricate riducono la velocità degli spostamenti potenziali. Il corpo dovrebbe essere rilassato, in leggero e costante movimento, pronto ad esplodere. Diminuendo la superficie d'appoggio aumenta la mobilità, anche se ciò va a discapito della potenza dei colpi.

A seconda dell'assetto del busto la guardia sarà detta:

 

FRONTALE (perpendicolare alla direttrice),

 

ANGOLATA(secante la direttrice)

 

LATERALE (tangente alla direttrice)

 

 e poi DRITTA o INCLINATA, NORMALE o AVVITATA (con le gambe incrociate). A seconda della distanza tra i piedi la guardia sarà detta: STRETTA (meno di due spalle), MEDIA (due spalle circa) o LARGA (più di due spalle). 1 piedi possono essere paralleli, convergenti o divergenti.

 

Le superfici d'appoggio possono essere: le piante o gli avampiedi. A seconda della ripartizione del peso del corpo sull'appoggio la guardia sarà detta: EQUILIBRATA o SQUILIBRATA (in avanti o indietro).

 

Le braccia possono essere allungate o raccolte, vicine o lontane dal corpo.

 

A seconda del grado di appariscenza e di schermatura delle braccia la guardia sarà detta: INVITANTE (aperta) o COPRENTE (serrata).

 

A seconda della distanza da terra del baricentro la guardia sarà detta: ALTA, MEDIA o BASSA.

 

A seconda della correlazione con quella avversaria la guardia sarà detta: RECIPROCA, INVERTITA o ASIMMETRICA.

 

 

" Chi siferma è perduto! "

 

Per portarsi nella posizione più favorevole conviene compiere una serie di spostamenti: GIOCO DI GAMBE.

 

Classificazione:

 

SPOSTAMENTI INCOMPLETI: spostare una sola gamba.

RIUNITA: avvicinare una gamba all'altra senza incrociarla.

DIVARICATA: allontanare una gamba dall'altra senza incrociarla.

CAMBIO (guardia): superare una gamba con l'altra allineando le spalle sull'asse che va dal tallone del piede avanzato all'alluce del piede arretrato.

 

INCROCIATA: superare una gamba con l'altra senza allineamento del tronco.

 

PERNO: ruotare sul posto l'avampiede che fa da perno girando l'altro verso l'INTERNO o verso l'ESTERNO.

 

SPOSTAMENTI COMPLETI: spostare due gambe.

 

PASSO ALTERNATO: superare una gamba con l'altra e viceversa. ..PASSO NORMALE: cambiare una gamba e poi l'altra.

 

PASSO INCROCIATO: incrociare una gamba e poi l'altra.

 

PASSO PIEDE-SCACCIA-PIEDE: spostare una gamba e poi l'altra senza mai superarsi.

 

PASSO SEGUITO: divaricata con la gamba più vicina a destinazione, seguita da una riunita con l'altra gamba.

 

PASSO SEGUITO RAPIDO: riunita con la gamba più lontana a destinazione, seguita da una divaricata con l'altra gamba.

 

PASSO ROTOTRASLATORIO: spostamento incompleto con la gamba più vicina a destinazione (SEMISPOSTAMENTO) seguito da un perno.

 

1 movimenti di locomozione possono essere sia RETTILINEI che CURVILINEI.

 

Ogni movimento può avvenire sia NORMALMENTE che SCIVOLANDO o SALTANDO. Entro la zona critica, incrociare le gambe è poco efficiente (minor stabilità e minor velocità), conviene quindi evitare il passo alternato a meno che non sia necessario cambiare guardia. Il passo seguito rapido è adatto soprattutto per chiudere la distanza con un calcio con la gamba più vicina al bersaglio. Per l'elevata velocità della boxe-libera conviene privilegiare i passi incompleti che in breve tempo permettono di variare la distanza e/o l'angolazione di combattimento. Stare SUL POSTO non significa stare fermi, ad esempio è possibile: piegare le ginocchia: IMMERSIONE; drizzare le gambe: EMERSIONE, ruotare il tronco: TORSIONE; flettere il tronco: SCATTO AVANTI; estendere il tronco: SCATTO INDIETRO; combinare torsione e scatto avanti: FLESSOTORSIONE; combinare torsione e scatto indietro: ROLLATA; combinare immersione e scatto avanti: TUFFO; eseguire tuffi multipli: OSCILLAZIONE VERTICALE; muoversi da lato a lato in posizione accovacciata: SERPEGGIAMENTO; eseguire immersione, serpeggiamento, emersione in sequenza: OSCILLAZIONE CIRCOLARE; .ruotare sulle punte incrociando le gambe: GIRAVOLTA IMPERNIATA.

 

 

I Colpi

 

Azioni che consistono in uno spostamento rapido e deciso (CORSA) di un braccio, di una gamba o di un'altra parte del corpo contro l'altro per provocargli dolore e/o sbilanciarlo e/o ferirlo.

La conformazione esterna della regione anatomica che approda sul bersaglio è detta FIGURA. Più è ridotta la superficie che colpisce, più incisivo sarà l'urto.

CARICARE i colpi significa preparare la figura alla corsa.

Si carica inspirando e si corre espirando (anche URLANDO contraendo il diaframma).

A seconda della traiettoria descritta il colpo sarà: RETTILINEO o CURVILINEO.

A seconda del piano sulla quale si inscrive, il colpo sarà: VERTICALE, ORIZZONTALE o TRASVERSALE.

A seconda della linea d'offesa il colpo sarà:

DIRETTO (sulla stessa linea) o INDIRETTO (su un'altra linea).

A seconda della direzione che segue sul piano orizzontale un colpo indiretto sarà detto: INTERNO-ESTERNO o ESTERNO-INTERNO. A seconda della direzione che segue sul piano sagittale un colpo indiretto sarà detto: ASCENDENTE o DISCENDENTE.

A seconda dell'angolo di impatto della figura il colpo sarà detto:

PRONATO, SEMI-PRONATO, SUPINATO o SEMI-SUPINATO. A seconda della potenza impressa il colpo sarà:

DEBOLE, FORTE o MEDIO.

Si può colpire MIRANDO NORMALMENTE, SCIVOLANDO, GIRANDO, CON APPOGGIO e/o CON SALTO.

Dopo l'impatto si può abbandonare subito il bersaglio (generalmente seguendola stessa traiettoria d'andata) pronti a ricolpire (COLPO PERCUOTENTE o PERCUSSIONE), altrimenti si può continuare l'azione prolungando il contatto (COLPO LEGANTE).

L'efficacia del colpo si valuta in base all'impulso meccanico, cioè alla quantità di moto che esso imprime sul bersaglio (I=F*t=m*V). A parità d'impulso, più spazio percorrerà la figura, più velocità raggiungerà, accumulando maggiore energia cinetica. Quindi un colpo con l'arto arretrato è teoricamente più potente dello stesso colpo con l'arto avanzato, anche se più prevedibile.Il busto deve sempre rimanere in posizione eretta, a meno che non ci si stia inclinando per schivare e/o proiettare. 1 colpi sono detti ARMATI quando si eseguono piegando il braccio o la gamba per poi slanciare la figura linearmente (A STANTUFFO) o circolarmente estendendo (A LEVA), flettendo (A CERNIERA), o ruotando (A CHIAVE) l'arto. Una percussione la cui potenza si basa fondamentalmente sullo slancio finale è detta FRUSTATA.

Una percussione la cui potenza si basa principalmente sull'ALLUNGO finale, cioè sullo spostamento della base dell'arto in direzione del bersaglio è detta PENETRANTE. Un allungo lineare è detto AFFONDO, uno rotazionale è detto SFIANCAMENTO. Si può colpire anche senza armare il gomito o il ginocchio, correndo con l'arto teso o più o meno piegato. 1 colpi DISARMATI per essere efficaci devono essere penetranti e seguire una traiettoria circolare (A MULINELLO). Un colpo penetrante è più potente di un colpo frustato, ma è più squilibrante. Una percussione penetrante con l'arto arretrato (più lontano al bersaglio), sia armata che disarmata, è detta di SFONDAMENTO. Quando la parte destra del corpo è in offesa quella sinistra deve essere in difesa e viceversa.

Una certa tecnica è a GIUSTA MISURA quando il bersaglio è colpibile con la figura prevista dell'arto DA FERMO.

A seconda della misura il colpo sarà detto: LUNGO, MEDIO o CORTO. Attaccando da lontano, si raggiunge la distanza ottimale con un AVVICINAMENTO lineare o rotazionale:

D'ALLUNGO: affondare o sfiancare in direzione del bersaglio; CAMMINANDO: fare un passo in direzione del bersaglio; IN FRECCIATA: correre o saltare in direzione del bersaglio.

 



 



 



 

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